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  • 應用外語系|楊育芬 老師

培育未來社會實踐家 – 以STEAM實作教育連結社區與地方

主持人|楊育芬 共同主持人|胡志堅、林愛恩、王照明、黃永廣、吳碧瑛、謝文敏


本社會實踐計畫數位賦能於雲科大大學生,並引導大學生走入社區偏僻小學,連結跨領域STEAM的能力,進行 PBL 教學活動和發展Design for Change (DFC)的行動,攜手社區家長、校長、主任、教師、社區商家和志工媽媽做社會實踐,發揮本計畫的社會影響力。亦即,指導大學生帶領弱勢學生從生活議題,透過使用機器人、IoT物聯網玩具與個人平板學習英文,增加科技素養以及發展孩童創意行動挑戰DFC。例如,集結雲林縣在地文化、鄉土風情、食材故鄉和美食天堂的特色。



發展歷程與步驟

  1. 開發學習平台的難處,在於要如何開發出⼀個既符合小學生喜好且容易上手,又可滿足學習目標的學習平台,這部分需透過與內部跨領域團隊成員的討論與測試,不斷的進行調整平台功能,盡可能的克服瓶頸。

  2. 平台上線使用後,會網路不穩,導致平台無法正常運作執行,使用者體驗不佳而降低學習效率。這個問題可能需要再挹注資金改善硬體設備。

  3. 國小學生以及老師對於智慧科技輔助學習有某些程度的恐懼,為提升其IoT及機器人等相關科技知識的興趣,本計畫設計一系列學習活動,藉由融入課程和工作坊形式,促進國小學童及教師於科技教育的學習。活動過程進行學習評量和問卷等工具,評估小朋友的STEAM學習成效。透過STEAM學習成效之分析可以得知小朋友對於機器人與物聯網玩具相關科技知識之了解與進步情形。

  4. 設計遊戲學習平台最難的部分在於站在學習者角度來設計活動以及創意的發想。透過團隊合作,善用每位成員的專長,集思廣益而發展出機器人與 IoT 玩具的學習環境輔助偏鄉弱勢小學生學習。


成果與衍生價值

  1. 平板語言學習平台一式: STEAM課程單元融入雲林縣食材的故鄉和美食的天堂,輔導大學生從遊戲發想和遊戲程式設計。接著引領大學生體驗社會責任,走入偏鄉社區小學教導小學生認識食材及烹飪過程以及運用平板提升學習興趣及效率。

  2. 雲之音樂筆的神祕零件偵測器一式: 透過課程活動後,小朋友的STEM學習成效具有顯著的提升,由此可知透過本次活動,提升了小朋友對於智慧科技應用的知識了解,也促使小朋友對於智慧科技的高度興趣。

  3. 農場互動遊戲一式: 結合故事和好玩農場的遊戲,讓學童沉浸於情境中學習語言和生活知識。

  4. 雲林縣溝壩國小109學年度IoT夏令營教師教育工作坊

  5. 雲林縣溝壩國小109學年度IoT夏令營學童教育訓練課程

  6. 雲林縣東和國小109學年度IoT夏令營學童教育訓練課程

  7. 雲林縣古坑國小109學年度IoT夏令營學童教育訓練課程


未來方向

  1. 融入STEAM教學時間需要加長,內容需要更深入。對於教師而言,能排除使用科技輔助教學的恐懼;對於學童而言,能夠加深課程內容的印象,加乘學習成效。

  2. 課程與活動需要規劃完善。例如:教學流程的改善。各個教學單元學習目的明確,學習內容力求環環相扣。

  3. 發揮團隊合作精神,集思廣益,製造更多新穎的、創意十足的STEAM教材,協助偏鄉小學教師和增強學童的學習,以迎合21世紀科技導向的生活。

  4. 持續引導大學生走入社區偏鄉小學,連結跨領域(STEAM)的能力,進行 PBL 教學活動和發展為DFC(Design for Change)的行動,攜手做社會實踐,發揮本計畫的社會影響力。



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